TECH+FUTURE

Zwarte Spiegel: cyberspace is geen genderneutraal paradijs

Digitale technologie weet zich net zo vaak achter neutrale onschuld te verschuilen als utopische idealen van de daken te schreeuwen. Nu het internet en bijvoorbeeld facial recognition en dataverzameling steeds meer invloed krijgen op hoe we ons in de wereld begeven, legt Inte Gloerich de mechanismen bloot die sociale gelijkheid positief óf negatief beïnvloeden.

Je moet van goeden huize komen om je op een platform dat gebruikerscommentaren ondersteunt te profileren als feminist en/of iemand die de ongelijkheid van minderheden aankaart. De discussie verzandt vaak snel in een schreeuwende bende die op Dumpert of Geen Stijl niet zou misstaan, of je kan zomaar een regen van dreigende @mentions over je heen krijgen. Voor boegbeelden als Sylvana Simons wordt er zelfs een uitzwaaidag georganiseerd op Facebook. Tegelijkertijd worden op studentenverenigingen via social media bangalijstjes verspreid en zet een extreemrechtse website in de Verenigde Staten lezers aan tot het via Twitter trolling tot zelfmoord drijven van Hillary Clinton-supporters. Ik google op ‘online harassment’ en krijg tachtig nieuwsberichten uit de afgelopen week gepresenteerd. Het mogen nieuwe middelen zijn, de doelen zijn eeuwenoud. Waarom hebben we het eigenlijk over ‘online’ harassment?

De wondere wereld van cyberspace

Even een stap terug in de tijd, naar de jaren ’90, toen het internet nog een grote consequentieloze speeltuin leek te zijn: een parallelle, utopische, post-racial, post-gender droomwereld waarin anonieme personages zich eindelijk konden uiten zoals zij dat wilden: ‘cyberspace’ zou een romantische plek zijn, waarin we niet gebonden waren aan onze fysieke werkelijkheid.

Over het algemeen stond het internet toentertijd inderdaad te boek als een plek waar individuele vrijheid en gelijkheid eindelijk ongelimiteerd de ruimte kregen. Al snel bleek echter ook dat het ideaal van een vrijemarkteconomie centraal zou komen te staan. Al in 1995 werd dit door media theoretici Richard Barbrook en Andy Cameron ontmaskerd als The Californian Ideology: informatietechnologie (en daarmee het internet) als product van de dromen van (witte, mannelijke) Silicon Valley-hippies met een oneindig geloof in de utopische kracht van technologie en een grote argwaan voor overheidsinterventie. Barbrook en Cameron waarschuwden dat “many members of the ‘virtual class’ would like to believe that new technology will somehow solve America’s social, racial and economic problems without any sacrifices on their part”, maar dat bestaande machtsverschillen zich in werkelijkheid verstevigden via het internet door de toegenomen ongelijkheid in toegang tot en kennis van technologie.

Een sprekend voorbeeld waarin de libertaire visie van deze jaren tegen grenzen aanloopt, speelt zich af in de mysterieuze gamewereld LambdaMOO. Het is moeilijk voor te stellen in een tijd waarin virtual en augmented reality toegankelijker zijn dan ooit (denk aan het GVBeestje in de Amsterdamse trams), maar LambdaMOO is een volledig tekstueel spel waarin spelers vanuit de hele wereld online samen komen, ook nu nog. Iedere speler heeft een virtueel personage dat praat, leeft en lacht met de anderen. Zie het als een oneindig groot huis vol kamers: iedereen die zich op een bepaald moment in dezelfde ruimte bevindt, neemt deel aan een gezamenlijk gesprek. Het is een magische, literaire ontsnapping aan de realiteit waarin spelers vrij zijn hun personages volledig naar hun eigen ideaal te omschrijven, of dat nou genderfluïde of een samoerai is. Denk aan The Sims, maar dan tekstueel en volledig vrij vorm te geven. Je kan je voorstellen dat dit behoorlijk verslavend kan zijn en dat spelers zich nauw verwant voelen aan hun personages en hun virtuele vrienden.

inte1

Fig. 1. Een screenshot van LambdaMOO (bron).

inte2

Fig. 2. Een kaart van het huis en de tuinen in LambdaMOO (bron).

De uiteindelijke macht om LambdaMOO vorm te geven lag bij de programmeurs, die zichzelf ‘wizards’ noemden. In de praktijk mengden zij zich echter nauwelijks in de gang van zaken. Dit alles ging goed tot er op een dag iets vreselijks gebeurde: één van de spelers dwingt enkele personages via een hack en plein public tot virtuele, seksuele daden.

Het huis was in rep en roer. Eén van de spelers, van wie het karakter tot de slachtoffers behoorde, gaf aan dat “posttraumatic tears were streaming down her face” toen ze er later over schreef. In een poging tot een democratische veroordeling van de dader te komen werd er een bijeenkomst gehouden. Enkele personages riepen op tot de virtuele doding van de dader (het deleten van zijn account), maar overeenstemming werd niet bereikt. De wizards zagen zich niet gemachtigd om tot actie over te gaan, tot één van hen het heft in eigen handen nam en de dader toch doodde.

Journalist Julian Dibbell schreef in 1993 een meeslepend artikel over het voorval waarin duidelijk wordt hoe zeer het virtuele en het fysieke verwikkeld, maar moeilijk te verenigen of te begrijpen waren. Vanuit de virtual reality bezien was er sprake van een brute verkrachting, terwijl de fysieke spelers zich nooit in een levensbedreigende situatie hebben bevonden. Naast de virtuele doding die uiteindelijk plaatsvond, waren er dan ook voorstellen voor straffen die meer te maken hadden met het overschrijden van sociale omgangsvormen dan met verkrachting, of om al genoegen te nemen met een verontschuldiging.

De onschuld voorbij?

Een sprong vooruit in de tijd, dit keer naar de eerste jaren van de eenentwintigste eeuw. Toen Web 2.0 opkwam en de maakbaarheid van het web voor de gebruiker groter leek dan ooit, stak de utopische koorts weer op. Voortaan kon iedereen zichzelf organiseren op bijvoorbeeld MySpace of Hyves, en later Facebook en consorten, zonder grote instituten of overheden nodig te hebben. Social media zouden de wereld democratiseren en zouden iedereen op een gelijk speelveld plaatsen.

Vergeten werd dat deze maakbaarheid meer en meer gegoten werd in de dwangbuizen van platformen als Facebook en Instagram, wederom voortkomend uit de eerdergenoemde Silicon Valley-hippies. Ook in deze platformen zijn dezelfde vrijheids- en gelijkheidsidealen te herkennen, en ook hier missen ze hun doel volledig. Niet alleen maakte Facebook een tijd lang advertenties op basis van etniciteit mogelijk, het bedrijf laat het vaak van klachten van gebruikers afhangen welke pagina’s of groepen sociale grenzen overschrijden en verwijdert moeten worden, terwijl het vrouwenlichamen actief seksualiseert. Het beleid om haatzaaiend gedrag, discriminatie of bedreiging te herkennen en voorkomen in een online omgeving is simpelweg ontoereikend.

Als we naar de hedendaagse gamewereld kijken, valt ook daar veel aan te merken: een experiment met de huidskleuren van avatars laat zien dat wit als neutrale huidskleur wordt gezien en spelers opeens klagen over gebrek aan keuzevrijheid wanneer ze een bruine avatar krijgen toegewezen, terwijl gebrek aan keuzevrijheid toen de standaard wit was geen probleem leek. Er zijn archieven vol met seksistische opmerkingen die vrouwelijke gamers om hun oren geslingerd krijgen, zoals Fat, Ugly or Slutty (want dat moet je wel zijn als je als vrouw games speelt) en Not in the Kitchen Anymore, waar audiofragmenten van zulke (soms dreigende) opmerkingen te beluisteren zijn. In virtual reality komt iets voor dat erg dicht bij ongewenste aanraking ligt (zie ook hier). Ook hier ontbreekt het aan een concrete aanpak van seksistisch en gevaarlijk gedrag.

Hoewel de bevolking van LambdaMOO over het algemeen erg begaan was met de slachtoffers, wijst het voorval op de moeilijkheid om online overtredingen in een werelds perspectief te plaatsen. Was dit virtuele seksuele intimidatie of waren het slechts een paar betreurenswaardige regels in een fantasieverhaal? Het lijkt ergens op een voorloper van de ontkenning van het daadwerkelijke effect van online harassment zoals die nu plaatsvindt, bijvoorbeeld via social media of in online games. Dreigtweets worden door de politie regelmatig serieus genomen, maar publieke discussies erover lijken niet compleet te zijn zonder opmerkingen over aanstellerij. Kijk ook eens naar de comments onder de video waarin Anita Sarkeesian (Feminist Frequency) en Zoey Quinn (game ontwikkelaar) in september 2015 voor de Verenigde Naties uitleggen wat zij dagelijks doorstaan omdat ze vrouwen zijn in een overwegend mannelijke techscene.

Ik denk dat de ontstaansgeschiedenis van het internet en de parallelle werelden waarin we ons in de jaren ’90 dachten te bevinden invloed hebben op onze vaardigheid om de werkelijke effecten van online harassment serieus te nemen. Nu onze DigiDs, onze echte namen op Facebook, en de datasporen die we overal achterlaten een onlosmakelijke brug slaan tussen onze on- en offline verschijningsvormen, wordt het echter hoog tijd dat we dat wat online gebeurt serieus beginnen te nemen. We kunnen wachten tot we een ons wegen als we dit van de goede wil van commerciële online platforms laten afhangen; we moeten hierin zelf stelling nemen, bewustwording creëren, regelgeving afdwingen en – niet onbelangrijk – technologische geletterdheid in de politiek centraal stellen. We leven in een wereld die we meer en meer via digitale technologie navigeren – laten we deze technologie dus ook kritisch bekijken in plaats van het klakkeloos te gebruiken.

Save

1 Comment

1 Comment

  1. Pingback: 365 dagen Vileine: leven, liefde en lessen! – Vileine.com

Leave a Reply

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

VERS

We do not believe in the world empowering women.

We believe in women empowering the world!

Journalist, activist, game-changing artist, mind-body scientist, international solidarist?

Join the tribe

Copyright © 2016 Vileine

To Top